Lepší než doopravdy: Česko zaujalo přední místo v byznysu s „chytrou“ virtuální realitou

16. 9. 2019 | Zdroj: BusinessInfo.cz

Řada českých firem a projektů dokazuje, že virtuální realita zdaleka neznamená jen porno a hry.

Virtuální realita, ilustrační foto. Autor: Martin Pinkas/EuroV takto špinavém bytě by se obyčejný člověk necítil dobře. A člověk trpící obsedantně kompulzivní poruchou, který má obavy z nečistoty, v tu chvíli zažívá něco nepředstavitelného. Unikátní český projekt v pražském Národním ústavu duševního zdraví jim ten zážitek zprostředkuje, aniž to musejí zažít doopravdy. První pacienti díky virtuální realitě procházejí takzvanou expoziční terapií, která jim má pomoci překonat úzkosti. Je to jeden z projektů, který řadí Česko do světové špičky v oboru.

Není příliš oborů, zejména ne v technické oblasti, v nichž by Česko patřilo mezi světovou extratřídu. U virtuální reality nám ovšem vlak nejen neujel, ale dokonce jsme naskočili do jednoho z prvních vagonů. „Jsme nesmírně silní díky tomu, že z Prahy pochází nejlepší VR hra na světě (Beat Saber), že se v Praze vyvíjejí unikátní VR brýle (VRgineers), že české a slovenské týmy pracují na nejkomplexnější anatomii lidského těla pro výuku mediků a studentů středních škol. Pokračovat bych mohl dál a dál. Ve světě se mluví o tom, že Češi mají velmi dobré technické univerzity a spoustu dobrých vývojářů,“ popisuje Martin Kotek, prezident Asociace virtuální a rozšířené reality.

Podobně Česko, potažmo Slovensko, vidí i ostatní odborníci. „Jsme považováni za Mekku virtuální reality,“ podtrhuje Milan Mitošinka, ředitel divize mobility společnosti Cleverlance, která se na projektech virtuální reality (VR) podílí.

A teď už k jednotlivým projektům, kterými Česko doma i ve světě dokazuje, že VR neznamená jen pornografii a hry, byť je třeba přiznat, že tyto disciplíny obor táhnou a přinášejí do něj peníze a inovace.

Na to se nesahá

Jsme v Klecanech u Prahy, kde stojí nová budova Národního ústavu duševního zdraví. Projekt, o kterém byla na začátku řeč, se zatím testuje u prvních tří skupin pacientů. Ocitají se v prostředí virtuálního domu, kde jsou v různé míře vystavováni situacím, které v nich budí úzkost. Za normálních okolností by s terapeutem navštívili v rámci této léčby reálná místa, jako třeba infekční oddělení v nemocnici, ale ne každý by se na to dokázal připravit a virtuální realita je přece jen snesitelnějším prostředím. Navíc se dá přizpůsobit přesně podle potřeb a pacienti nemusejí nikam cestovat. „Většina zprvu nemá žádná očekávání a pak je překvapena, jak na to jejich mysl reaguje,“ popisuje Iveta Fajnerová, která má výzkum na starost.

Zároveň pracuje na studii, která by měla odpovědět na otázku, zda a jak virtuální realita může lidem pomoci. „Expoziční terapie není ve virtuální realitě nová. Ale nikdo v ní zatím nezkoušel léčit to, co my. Existují studie, které ukazují, že virtuální expozice může provokovat symptomy nemoci, neexistuje však studie, která by reportovala použití expoziční terapie ve virtuální realitě této skupiny pacientů. Zatím víme, že reakce lidí jsou obdobné jako při reálných situacích, což je pro cíle terapie důležité,“ popisuje Fajnerová.

  • 38 % Čechů už si vyzkoušelo zážitek virtuální reality.
  • 8 z 10 Čechů, kteří VR někdy vyzkoušeli, se s ní setkali ve spojení se zábavou a relaxací.
  • 6 z 10 Čechů láká VR zejména jako prostředek zábavy (58,1 %) – hry, soutěže, relaxace, sex.
  • 43,6 % českých mužů má s VR zkušenosti, u žen je to 31,1 %.

Zdroj: Cleverlance


Vysvětlení, proč zatím touto cestou nikdo jiný nešel, možná spočívá v technické náročnosti projektu. V českých podmínkách se to daří, snad i proto, že Národní ústav duševního zdraví může využít široké základny zdatných místních programátorů. Onen virtuální dům, kde se pacienti pohybují, je vlastně nekonečným příběhem, do nějž lze přidávat nové a nové prvky.

Další podobný projekt by v budoucnu mohl sloužit seniorům a trénovat jejich paměť a orientaci. Na konci roku bude připravena první verze prototypu virtuálního města, kde budou senioři například nakupovat a pamatovat si seznam zboží, budou muset dojít z místa na místo, dávat pozor na auta a podobně. „Chceme je naučit trénovat strategie, rozhodnutí, paměť či budování mnemotechnických pomůcek. Chceme, aby bylo vše reálné, včetně českého zboží v obchodech,“ říká Fajnerová.

A připravuje se i další projekt založený na expoziční terapii, podobně jako ten pro pacienty s obsedantně kompulzivní poruchou. Měl by jim pomoci odstraňovat fobie. Například tím, že je přenese do výšky, do trupu letadla nebo do blízkosti zvířat, jako jsou pavouci. Vše samozřejmě funguje i doopravdy, ale s virtuální realitou se dá více vyhrát a není potřeba shánět reálná letadla ani pavouky. A v neposlední řadě je virtualita levnější. „Podobné programy už na světě jsou, ale rádi bychom je zapojili i do našich terapeutických programů,“ říká Fajnerová.

Nádech, výdech

Barbora Šouláková učí lidi prostřednictvím virtuální reality doslova naplnit rčení „to rozdýcháš“. V Národním ústavu duševního zdraví vede projekt zaměřený na synchronizaci dechu. „Úzkost je stresová reakce těla a my ji můžeme zmírnit pomocí práce s vlastním dechem. Pokud dýcháme do břicha a prodloužíme výdech, dáme tělu signál, že je v bezpečí,“ popisuje.

A tak spojila virtuální realitu s biofeedbackem. Zatímco virtuální realita promítá před očima obrazce, krabička s biofeedbackem na břiše hlídá, jestli člověk dlouze dýchá do břicha. Vše funguje tak, že se nejprve na vteřiny přesně stanoví délka nádechu a výdechu a pak už VR člověka odměňuje rozvíjením a stavbou nových obrazců při rovnoměrném a naopak jejich postupným mizením při nerovnoměrném dechu. „Vtip je v tom, že v normálních podmínkách člověka nedonutíte deset minut takto dýchat. Tady si sundají brýle a diví se, že už je konec,“ říká Šouláková. Cílem je naučit postupným tréninkem lidi uvolnit se i v případě stresové situace.

Nahraj včas

Na přemýšlení je zaměřen i další světově jedinečný projekt. Má za cíl naučit hokejově myslet hráče s profesionálními ambicemi. O jeho úspěchu svědčí velký ohlas na veletrhu CES v Las Vegas nebo to, že tento český nápad začal používat pro své dospělé hráče první klub NHL a ve dvou už na něm trénuje mládež. Řeč je o Sense Areně.

Štěpán Šilhavý. Autor: Hynek Glos/EuroPočátky tohoto projektu vystopujeme několik let zpátky. Jeho hlavní akcionář Bob Tetiva má malého syna v hokejovém týmu Mladé Boleslavi, a když se seznámil s virtuální realitou, napadlo ho v tom prostředí trénovat hokej. Sehnal programátory a do party přibral několik dalších investorů včetně Štěpána Šilhavého a libereckého trenéra (a budoucího kouče reprezentace) Filipa Pešána. „Všechno se to zdálo ze začátku jednoduché a jasné. Sehnali jsme programátory, vymysleli tréninkové drily a začali,“ líčí Štěpán Šilhavý.

Brzy se ale ukázalo, že Sense Arena nebude pro děti. Neumí totiž učit hokej, „jen“ rozvíjet hokejové myšlení. Jak správně přihrát, kam se dívat, kdy a jak vystřelit. Také se ukázalo, že nejtěžší bude překonat zdánlivé maličkosti, o kterých zakladatelé neměli dopředu tušení. „Tři měsíce nám třeba trvala přesná kalibrace, aby hokejka byla na zemi v reálu i ve virtuální realitě. Pak jsme přišli na to, že brýle špatně fungují v místnosti, kde je hodně světla, nedomysleli jsme, že se hráč bude potit a brýle se budou rosit. Pak jsme přijeli na veletrh, kde bylo množství různých wi-fi a bluetooth připojení a ukázalo se, že nám ruší bezdrátové spojení s brýlemi. Těch věcí bylo hodně, ale dnes můžeme hrdě říct, že jsme všechny mouchy vychytali. Máme dokonce v hokejce zpětnou vazbu, takže napodobuje hru s pukem,“ říká Šilhavý.

Sense Arena funguje v praxi tak, že hráč nejprve projde testem, v němž se vyzkouší jeho reflexy nebo třeba periferní vidění, komunikace na hřišti či časoprostorová orientace. V další fázi testů dokáže program říct, které dovednosti potřebuje hráč vypilovat. Pro jejich zlepšení jsou pak k dispozici speciální tréninky, takzvané drily. „Reálný trénink je velmi neefektivní. Když se spočítá čistý čas puku na hokejce, dojdete za hodinu třeba ke třem minutám. To je velké množství ztrátového času“ tvrdí Šilhavý.

Z toho vplývá, že virtuální tréninky jsou velmi intenzivní. „Hokejisti jsou většinou frajeři a nevěří nám, když jim říkáme, ať si sundají mikinu. Když trénink končí, jsou úplně mokří,“ říká partner projektu Šilhavý. Trénink probíhá zpravidla na suchu, je možné ho zkoušet i na umělém ledě a je k němu potřeba prostor alespoň pět krát pět metrů, aby se hokejista mohl rozmáchnout. „Většinou zapomenou, že nejsou na ledě, takže si tou hokejkou klepají o zem, občas s ní o něco švihnou, což musí ta citlivá technika všechno vydržet,“ líčí Šilhavý.

Že mají o Sense Arenu zájem v NHL, není náhoda. Firma založila dceřinou společnost v Bostonu, aby byla co nejblíže lokalitě, kde působí bohaté kluby NHL. Její zakladatelé mohli jít do Kanady nebo Ruska, ale vybrali schválně tento cíl. V Sense Areně trénuje také Liberec a testy prošel i mančaft hokejové národní dvacítky, v obou případech týmy, které měl na starost Filip Pešán.

V USA se nyní chystá univerzitní výzkum, který má potvrdit to, co už Češi dokázali – totiž že tento druh tréninku dovedností opravdu funguje. „USA jsou úplně jiný svět. Všechno je o penězích. Majitel klubu si hráče koupil, aby hráli dobře. A jak to udělají, je jejich věc. Proto jsou většinou našimi zákazníky tréninková centra. Tady by se na nákup skládal klub a hráčům ho dával zadarmo“ popisuje Šilhavý hlavní rozdíl. V jednání s kluby prý nerozhoduje to, odkud zakladatelé startupu jsou, ale jaké mají výsledky. „Ptají se, jestli je to hra. Když řekneme, že to hra není, jsou zvědaví. A když si to prostředí vyzkoušejí, jsou nadšeni,“ popisuje. Jejich startup už získal investice 30 milionů korun a připravuje vývoj podobného tréninkového simulátoru pro brankáře.

Lidé s brýlemi

U Sense Areny byla řeč o prostoru. Ten je u virtuální reality opravdu potřeba. Uvědomili si to Martin Petrovický a Pavel Novák. Založili Virtuplex, další české „nej“. Jde o největší laboratoř pro využití VR v Evropě. Čistý prostor pro VR má 600 čtverečních metrů, celá hala má pak tisíc metrů. Stojí blízko dálnice, která vede z Prahy do Mladé Boleslavi, a využívají ji automobilky, výzkumná centra nebo banky. Virtuální realita jim slouží při navrhování nových poboček nebo výrobních linek. Na místě je všechno lépe vidět a případné chyby se dají napravit levněji než následně v ostrém provozu.

Martin Petrovický. Autor: Martin Pinkas/EuroReálné obrysy začal projekt dostávat už na jaře loňského roku. „Ve VR jsme se pohybovali delší dobu, projektů jsme za sebou měli také už dost, ale často tomu ,něco‘ chybělo. Až spojení více faktorů, tedy možnosti spolupráce více uživatelů v jednom virtuálním prostoru, maximální kvality zobrazení ve VR brýlích a dostatečně velkého prostoru celé budovy, vám dá možnost využít VR ve výrazně širším záběru než kdykoliv předtím,“ říká Martin Petrovický, CEO & spoluzakladatel Virtuplexu.

Technicky jde o poměrně náročný prostor, který spojuje experimentální i již etablované technologie. Ty se přitom neustále a rychle vyvíjejí. „Rozsahem pak naše služby vypadají různě, od pouhého poskytnutí prostor a hardwarového i softwarového zázemí až po kompletní tvorbu trojrozměrných dat či vývoj složitějších simulací nebo například interaktivních prezentací“ říká Martin Petrovický.

Práci pro banky má za sebou již zmiňovaná Cleverlance. Šlo konkrétně o virtuální pobočku pro Českou spořitelnu, kterou firma využívá při nástupech nových zaměstnanců nebo tréninku těch stávajících. Další způsob, jak využít virtuální realitu, ukázala zakázka pro EMSA, tedy Evropskou agenturu pro námořní bezpečnost. Její lidé musejí umět procházet a kontrolovat lodě. Je nákladné mít vždy jednu tréninkovou na suchu, proto si EMSA objednala loď virtuální.

Svet zdravia patří do skupiny Penta a provozuje síť nemocnic na Slovensku. V Bratislavě zrovna staví novou nemocnici a ve spolupráci s Cleverlance se rozhodla předem vytvořit její virtuální obraz. Původně se mělo jednat jen o marketingový nástroj, ukázalo se ale, že může sloužit reálně personálu. „Jsou to situace, které už musí při nástupu znát. Musí vědět, kudy běžet, když například přistane vrtulník se zraněnými. Hodí se to i vzhledem k fluktuaci personálu. Mohou si předem nacvičit úkony a s nemocnicí se seznámit. Jejich zapracování je pak o to kratší,“ popisuje Milan Mitošinka z Cleverlance.

Pokud opět vynecháme virtuální hry a scény pro dospělé, největší potenciál ve VR mají podle Mitošinky obory, kde se pracuje v programech CAD. Jde o nástroje, které nahradily rýsovací prkna. Všichni designéři, architekti, návrháři aut, výrobních linek mají velkou výhodu v tom, že výsledky jejich práce lze poměrně snadno převést do virtuální reality. Respektive polovina práce, a to modelování, je předem hotová. „Tyto obory budou tahounem a ukážou ostatním, jak VR využít,“ předpovídá Mitošinka.

Budoucnost virtuální reality se podle něj ještě nedá úplně odhadnout. „Je to jako s chytrými telefony v roce 2009. Chodili jsme za lidmi z byznysu a říkali, že je potřeba pro ně vyrábět aplikace. Mnozí se smáli, že smartphony budou zařízením pro pár manažerů. Dnes je má každý. A s VR to bude stejné,“ popisuje.

Mimochodem chytré telefony se pravděpodobně stanou jedním z hlavních šiřitelů virtuální reality mezi masy. Bude k nim stačit už jen mít brýle. A vedle světových hráčů, jako jsou Google nebo Oculus, za nímž stojí Mark Zuckerberg, vyrábí VR brýle i český startup VRgineers. Zakladatelé firmy už oznámili nové investory, chtějí se stát v oboru globálním lídrem a brzy podají několik světových patentů.

V tomto vlaku se Češi opravdu vezou v první třídě. Tak snad nás nepřesadí.

Převzato z týdeníku Euro, Autor: Petr Weikert, foto: Hynek Glos, Martin Pinkas.

Tisknout Vaše hodnocení:

Štítky článků

Související články

Diskuse k článku

+ Nový příspěvek